《流星蝴蝶剑》手游放新实机演示 将于8.16登AppStore

编辑:凯恩/2018-10-23 12:29

  这款手游在之前的两次测试中,都有着不错的口碑。手游不管是在角色、音乐、世界观还是打击手感上来看,都延续了单机的经典。但同时也有部分玩家担心,这样硬核的动作游戏是否真的适合在移动端上操作。而且,作为一款手游,《流星蝴蝶剑》相比其他同类游戏是没有自动寻路、自动战斗等设定的,对新手玩家不是特别友好。

  但话又说回来,对于这样一款在当前国产手游中画面上乘、剧情全配音,还有个不错的战斗系统的免费游戏,我们其实大可以放平心态,各取所需。凭啥一个免费游戏,就要无偿提供单机付费游戏那么均衡的流程体验呢?这不符合商业逻辑。其实经过这些年的发展,像《流星蝴蝶剑》这种大型商业手游项目,已经呈现出一种高度成熟的规律:前两天的体验像一款饱满的单机游戏,同时,这部分内容也等于一个“免费试玩版”。当你的游戏流程推进到一定阶段时,不可避免会遇到一个问题,这个问题虽然不是直接提出来的,但每个人在潜意识里都会遇到:

  另外,在PVE玩法下,游戏还提供了一个“宗师模式”,要在剧情模式下完成一个关卡的所有挑战才能开启。在宗师模式下,角色的战斗属性会被强制设定为固定数值,因此只能依赖战斗技巧。游戏还专门设立了宗师挑战排行榜,也能侧面看出官方对技术的鼓励。

  

  为什么这么说?因为游戏里养成系统主要和Build有关。氪金和肝所带来的回报,更多是横向的而非纵向的。即更广的选择策略和更丰富的Build,单纯的数值成长并非重点。如果想要收集得更全,build多一些,也确实需要更肝更氪,但说白了很多游戏想要深入都需要一定的肝度,单机也一样。

  是要投入肝,还是要投入钱?

  

  

  前面我说,《流星蝴蝶剑》是否真的硬核,得从两方面看。现在两方面都说完了,那么答案应该是,如果从传统单机视角来看,它不是硬核的,从手游视角来看,它很硬核。这个答案,或许能在你犹豫要不要试一试这款游戏以及该对它抱有多高期待时,帮助你理智地做出判断。

  

  或许正是因为续作们的这些成绩,让最近上线的《流星蝴蝶剑》手游抛弃了IP游戏常见的“情怀”路线。因此出现了一个很微妙的局面:虽然手握这样一个含金量很高的IP,且手游版的制作人是当年初代的战斗设计、《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人。但官方在宣传中,很少去消费IP的怀旧情怀,甚至似乎在避免和当年的流星蝴蝶剑产生太大的关系,以免玩家抱着太多的固有观念进入游戏。8月16日,《流星蝴蝶剑》的iOS版已经上架了,22 号安卓上架,在这期间理应是宣传最为猛烈的档期,但IP怀旧情怀文一篇都没见着。

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  起手重攻击绕到敌人身后再接轻攻击,有倒地判定,是个常用的牵制招式

  其实游戏发展到现在,无论是手游行业还是主机行业,数值成长是玩家成就感的重要来源。在战斗系统之外加一套数值养成系统,基本上也是标配设计,包括魂这样的硬核3A游戏。特别是现在业界有种流行价值观是“玩家在游戏里停留时间越长就意味着游戏越成功”,很多本无需加入刷刷刷的主机游戏也加入了这类内容,且玩家也习惯了这种设计。之所以会条件反射地对手游的数值成长感到厌烦,主要还是因为手游的数值成长设计僵化,套路明显,容易有“打工”的感觉。

  

  强调一句还不放心,居然又弹出个选择题,问玩家到底啥时候才能闪避,也是煞费苦心。

  不过,喜欢动作游戏的玩家们对这种操作难度还是比较中意的——轻重攻击连携、回避带无敌判定、技能用单独键位释放、技能互相克制等等,通过官方最近发布的实际视频就可看出。

  有鉴于此,前几天《流星蝴蝶剑》手游找了不少主机的知名主播来直播游戏,如Mr.Quin、韦天等。Mr.Quin当年直播“黑魂”和“血源”人气不俗,操作水平很高,但在《流星蝴蝶剑》手游里,打第一关Boss也打了很久。我凤凰娱乐(fh643.com)们之前报道过的擅长画黑魂血源系列漫画的那須桃子,前阵子也为《流星蝴蝶剑》画了一个条漫,主题也是突出一个难。

  

  2000年初的时候,国内网吧曾盛行过一副独特的景象:一半的人在打CS,另一半玩的都是《流星蝴蝶剑》。单机时代,《流星蝴蝶剑》是最成功的国产动作游戏,综合流行度和口碑,再加上时代特征,直到现在都没有第二款国产动作游戏可以打破它的记录。

  在高配置的手机上,这款游戏的画面素质很强,开启60帧后(默认是关闭的)体验更有非常大的提升

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  其实玩家一进入游戏就能收到开发者的警告:还啥都没干呢,就弹出提示说,这个游戏里攻击的时候不能闪避,必须得等攻击动作做完才能闪避。

  

  我太理解这些朋友的想法了,在理想情况下,一个硬核手游似乎不应该套这层主流商业养成系统,一套就变味了,后期难免进入刷刷刷的循环。就拿这次的《流星蝴蝶剑》来说,头一天的体验是最好的,因为一直在推进设计最饱满的剧情流程。但从第二天起,就不可避免地遇上卡战力、卡等级,开始做每日任务。这是所有这种“玩法不错+主流商业养成系统”产品的天然矛盾,甚至不止是手游有这个矛盾,现在的端游也一样,还反过来吸收了不少手游的养成系统。